Vector 1 1 2

15+ thuật ngữ thiết kế App cần biết cho người mới bắt đầu

Quay lại Blog

Bạn đang ấp ủ một ý tưởng ứng dụng triệu đô nhưng lại “đứng hình” khi designer và developer nói về “wireframe”, “prototype” hay “API”? Đừng lo lắng! Bước vào thế giới công nghệ, việc nắm vững thuật ngữ chuyên ngành chính là chìa khóa vàng giúp bạn giao tiếp hiệu quả, kiểm soát tiến độ và đảm bảo sản phẩm cuối cùng đúng như kỳ vọng.

Bài viết này sẽ là cuốn từ điển toàn tập, giải mã tất cả các thuật ngữ thiết kế app quan trọng nhất một cách đơn giản và trực quan. Dù bạn là founder, marketer hay sinh viên mới bắt đầu, đây là nền tảng vững chắc bạn không thể bỏ qua.

Phân tích sự khác biệt giữa UI và UX

UI và UX là hai khái niệm độc lập nhưng có mối quan hệ tương hỗ chặt chẽ, quyết định trực tiếp đến sự thành công của một ứng dụng.

Phân biệt ux và ui trong thiết kế app mobile

1. User Interface (UI) – Giao Diện Người Dùng

Định nghĩa: User Interface (UI) bao hàm toàn bộ các yếu tố đồ họa và tương tác mà người dùng nhìn thấy và tiếp xúc trên màn hình. Các thành phần của UI bao gồm bố cục (layout), bảng màu, typography (kiểu chữ), biểu tượng (icons), nút bấm (buttons), và các thành phần trực quan khác.

  • Mục tiêu chính: Xây dựng một giao diện thẩm mỹ, nhất quán với nhận diện thương hiệu và có tính trực quan cao, giúp dẫn dắt người dùng một cách tự nhiên.
  • Ví dụ thực tiễn: Hệ thống icon được chuẩn hóa, cách phối màu tuân thủ nguyên tắc thương hiệu, và bố cục lưới (grid layout) được áp dụng nhất quán trên các màn hình của ứng dụng.

2. User Experience (UX) – Trải Nghiệm Người Dùng

Định nghĩa: User Experience (UX) là cảm nhận và đánh giá tổng thể của người dùng trong suốt quá trình tương tác với sản phẩm. UX trả lời các câu hỏi: Ứng dụng có dễ sử dụng không? Có giải quyết được vấn đề cốt lõi của người dùng không? Luồng tác vụ có logic và hiệu quả không?

  • Mục tiêu chính: Tối ưu hóa tính khả dụng (usability), tính hữu ích (utility) và khả năng tiếp cận (accessibility) nhằm mang lại trải nghiệm liền mạch và hài lòng cho người dùng.
  • Ví dụ thực tiễn: Quy trình thanh toán được rút gọn tối đa các bước, chức năng tìm kiếm trả về kết quả chính xác, hay tốc độ phản hồi nhanh của ứng dụng khi thực hiện tác vụ.

Bảng So Sánh Chi Tiết Giữa UI và UX

Tiêu Chí Phân Tích User Interface (UI) User Experience (UX)
Phạm vi tập trung Yếu tố thị giác, cảm quan, tính thẩm mỹ. Logic, cấu trúc, hiệu suất, cảm xúc người dùng.
Câu hỏi trọng tâm “Sản phẩm trông như thế nào?” “Sản phẩm hoạt động như thế nào?”
Thành phần cấu thành Layout, màu sắc, font, icon, components. Nghiên cứu người dùng, kiến trúc thông tin, luồng tác vụ.
Mục tiêu cuối cùng Tạo ra một giao diện hấp dẫn và đáng tin cậy. Tạo ra một sản phẩm hữu ích và dễ sử dụng.
Phân tích vai trò Là phương tiện để người dùng tương tác. Là hành trình và kết quả của sự tương tác đó.

Nguyên tắc cốt lõi: Một sản phẩm xuất sắc phải là sự tổng hòa giữa thiết kế UI trực quan và chiến lược UX lấy người dùng làm trung tâm. Chúng không thể tồn tại độc lập mà phải được phát triển song hành.

Các giai đoạn trực quan hóa sản phẩm

Thiết kế mobile app

Quá trình hiện thực hóa một ý tưởng sản phẩm thành giao diện kỹ thuật số tuân theo một lộ trình có cấu trúc, với mức độ trung thực (fidelity) và chi tiết tăng dần ở mỗi giai đoạn. Lộ trình này cho phép đội ngũ sản phẩm kiểm thử giả định, thu thập phản hồi và thực hiện hiệu chỉnh lặp, qua đó giảm thiểu rủi ro trước khi đi vào giai đoạn lập trình tốn kém.

3. Wireframe – Bản Phác Thảo Cấu Trúc (Low-Fidelity)

Wireframe là một bản phác thảo cấu trúc (structural blueprint) ở mức độ trung thực thấp. Mục tiêu chính của giai đoạn này là xác định bố cục không gian, luồng điều hướng (navigation flow) và hệ thống phân cấp thông tin mà không bị phân tâm bởi các yếu tin tố thẩm mỹ như màu sắc, font chữ hay hình ảnh.

Nó đóng vai trò là “bộ xương” của giao diện, trả lời câu hỏi cốt lõi: “Các thành phần chức năng sẽ được đặt ở đâu và liên kết với nhau như thế nào?”

4. Mockup – Mô Hình Thiết Kế Tĩnh (High-Fidelity)

Từ nền tảng cấu trúc của wireframe, mockup là một bản trình bày tĩnh, có độ trung thực cao, thể hiện chính xác diện mạo trực quan (visual appearance) của sản phẩm cuối cùng. Giai đoạn này bổ sung các lớp thẩm mỹ chi tiết, bao gồm: bảng màu, hệ thống typography, icon, hình ảnh, và khoảng trắng (white space).

Mockup giúp các bên liên quan hình dung và đánh giá thiết kế về mặt thẩm mỹ, đảm bảo sự nhất quán với bộ nhận diện thương hiệu trước khi chuyển sang giai đoạn tạo tương tác.

5. Prototype – Nguyên Mẫu Tương Tác (Interactive Simulation)

Prototype là một mô hình mô phỏng có khả năng tương tác, liên kết các mockup tĩnh lại với nhau để tạo thành một luồng trải nghiệm gần với sản phẩm thực tế. Đây là giai đoạn then chốt để thực hiện kiểm thử tính khả dụng (usability testing) với người dùng cuối.

Thông qua prototype, đội ngũ có thể xác thực các quyết định thiết kế, phát hiện các vấn đề trong luồng người dùng (user flow) và thu thập phản hồi định tính giá trị trước khi bất kỳ dòng mã nào được viết, qua đó tiết kiệm đáng kể thời gian và chi phí chỉnh sửa trong tương lai.

Lập bản đồ trải nghiệm và cấu trúc thông tin

Nhóm phát triển cần liên tục theo dõi và điều chỉnh kể cả sau khi ứng dụng được phát hành

Đây là các công cụ và nguyên tắc chiến lược dùng để định hình cách người dùng tương tác và tri nhận hệ thống. Chúng không chỉ đơn thuần là các sơ đồ, mà là nền tảng để xây dựng một sản phẩm có tính logic, dễ đoán và đáp ứng được mục tiêu của người dùng một cách hiệu quả.

6. User Flow – Sơ Đồ Luồng Người Dùng

User Flow là một sơ đồ tuyến tính, mô tả chi tiết các đường dẫn (pathways) và quyết định mà người dùng thực hiện để hoàn thành một tác vụ đơn lẻ trong ứng dụng. Với phạm vi tập trung ở cấp độ vi mô (micro-level), công cụ này cực kỳ hữu ích trong việc phân tích và tối ưu hóa các điểm chuyển đổi quan trọng (key conversion funnels) như quy trình đăng ký, thêm sản phẩm vào giỏ hàng hoặc thực hiện thanh toán.

Mục tiêu của việc phân tích User Flow là xác định và loại bỏ các điểm ma sát (friction points), từ đó tăng tỷ lệ hoàn thành tác vụ.

7. User Journey Map – Bản Đồ Hành Trình Người Dùng

Ở cấp độ vĩ mô (macro-level), User Journey Map là một công cụ trực quan hóa toàn diện, mô tả toàn bộ câu chuyện tương tác của người dùng với sản phẩm hoặc thương hiệu, thường kéo dài qua nhiều kênh và điểm chạm (touchpoints) khác nhau—từ giai đoạn nhận thức ban đầu cho đến khi trở thành người dùng trung thành.

Khác với User Flow, bản đồ này còn ghi lại các yếu tố định tính sâu sắc như suy nghĩ, cảm xúc, động lực và các “điểm đau” (pain points) của người dùng ở từng giai đoạn. Đây là một công cụ chiến lược giúp doanh nghiệp xây dựng sự đồng cảm và xác định các cơ hội đổi mới trên toàn bộ trải nghiệm khách hàng.

8. Information Architecture (IA) – Kiến Trúc Thông Tin

Nếu ứng dụng là một tòa nhà, thì Kiến trúc thông tin chính là bản vẽ thiết kế nền móng và hệ thống chỉ dẫn bên trong. IA là nghệ thuật và khoa học của việc tổ chức, cấu trúc, và dán nhãn nội dung một cách logic và nhất quán. Mục tiêu của IA là giúp người dùng dễ dàng định vị thông tin và hiểu được vị trí của họ trong hệ thống.

Một IA vững chắc sẽ trực tiếp giảm tải nhận thức (reduce cognitive load) cho người dùng và là tiền đề không thể thiếu để xây dựng một hệ thống điều hướng (navigation system) trực quan và hiệu quả.

Các Khái Niệm Chuyên Môn Nâng Cao

Quy trình thiết kế app

Đây là các thuật ngữ, phương pháp và chiến lược quan trọng, thể hiện sự trưởng thành trong quy trình phát triển sản phẩm, tập trung vào hiệu suất, tính bền vững và khả năng tối ưu hóa dựa trên dữ liệu.

9. Design System – Hệ Thống Thiết Kế

Đây không chỉ là một thư viện thành phần (component library) mà là một “nguồn sự thật duy nhất” (single source of truth) cho cả đội ngũ thiết kế và kỹ thuật. Một Design System hoàn chỉnh bao gồm các thành phần UI có thể tái sử dụng, mã nguồn tương ứng, các nguyên tắc thiết kế, hướng dẫn về giọng văn (tone of voice), và các tiêu chuẩn về khả năng tiếp cận.

Việc áp dụng Design System giúp đảm bảo tính nhất quán tuyệt đối trên toàn bộ sản phẩm, tăng tốc độ phát triển và cho phép các tổ chức mở rộng quy mô sản phẩm một cách hiệu quả.

10. Responsive & Adaptive Design – Thiết Kế Đáp Ứng & Thích Ứng

Đây là phương pháp luận thiết kế cốt lõi trong kỷ nguyên đa thiết bị. Responsive Design sử dụng một bố cục linh hoạt (fluid grid) để giao diện tự động co giãn và sắp xếp lại, phù hợp với mọi kích thước màn hình.

Nâng cao hơn, Adaptive Design sử dụng các điểm ngắt (breakpoints) cố định để cung cấp các bố cục được tối ưu hóa riêng cho từng loại thiết bị cụ thể (ví dụ: mobile, tablet, desktop). Cả hai đều hướng tới mục tiêu cung cấp một trải nghiệm người dùng liền mạch và tối ưu, bất kể người dùng truy cập từ nền tảng nào.

11. Accessibility (A11y) – Khả Năng Tiếp Cận

Đây là một nguyên tắc thiết kế mang tính đạo đức và pháp lý, đảm bảo rằng sản phẩm có thể được sử dụng bởi tất cả mọi người, bao gồm cả những người dùng khuyết tật (về thị giác, thính giác, vận động hay nhận thức).

Việc tuân thủ các tiêu chuẩn như Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) không chỉ mở rộng thị trường tiềm năng mà còn cải thiện trải nghiệm tổng thể cho mọi người dùng và thể hiện trách nhiệm xã hội của thương hiệu.

12. Minimum Viable Product (MVP) – Sản Phẩm Khả Dụng Tối Thiểu

Là một khái niệm chiến lược trọng tâm của phương pháp Lean Startup, MVP là phiên bản sản phẩm chứa lượng tính năng tối thiểu nhất nhưng vẫn đủ để giải quyết một vấn đề cốt lõi cho một nhóm người dùng tiên phong (early adopters).

Mục đích của MVP không phải là một sản phẩm rút gọn, mà là một công cụ để kiểm chứng các giả định kinh doanh với chi phí thấp nhất, thu thập dữ liệu thực tế và học hỏi từ thị trường trước khi đầu tư nguồn lực lớn hơn.

13. Call to Action (CTA) – Kêu Gọi Hành Động

CTA là các yếu tố giao diện (nút bấm, liên kết, văn bản) được thiết kế có chủ đích để hướng người dùng thực hiện một hành động cụ thể, phục vụ trực tiếp cho mục tiêu kinh doanh. Một CTA hiệu quả phải rõ ràng về mặt thông điệp (clarity), nổi bật về mặt thị giác (prominence) và phù hợp với ngữ cảnh (context-aware). Chúng là cầu nối quan trọng giữa nhu cầu của người dùng và mục tiêu chuyển đổi của sản phẩm.

14. A/B Testing (Split Testing)

Đây là một phương pháp thử nghiệm định lượng, được kiểm soát để so sánh hiệu suất của hai phiên bản (A và B) của cùng một yếu tố thiết kế. Bằng cách cho hai nhóm người dùng trải nghiệm hai phiên bản khác nhau và đo lường các chỉ số hiệu suất chính (Key Performance Indicators – KPIs) như tỷ lệ nhấp chuột hoặc tỷ lệ chuyển đổi, A/B testing cho phép đội ngũ sản phẩm đưa ra các quyết định tối ưu hóa dựa trên dữ liệu thực tế thay vì phỏng đoán.

15. User Onboarding – Quy Trình Giới Thiệu Người Dùng

Onboarding là quy trình được thiết kế chiến lược để hướng dẫn và giáo dục người dùng mới trong lần tương tác đầu tiên với sản phẩm. Mục tiêu không chỉ là giới thiệu tính năng, mà là giúp người dùng nhanh chóng đạt được “khoảnh khắc Aha!”—thời điểm họ nhận ra giá trị cốt lõi mà sản phẩm mang lại.

Một quy trình onboarding hiệu quả là yếu tố sống còn để tăng tỷ lệ kích hoạt người dùng mới (user activation) và giảm tỷ lệ rời bỏ (churn rate).

Việc nắm vững bộ thuật ngữ này là bước đầu tiên và quan trọng nhất trên hành trình xây dựng sản phẩm. Tuy nhiên, để biến những khái niệm này thành một ứng dụng thành công, đòi hỏi kinh nghiệm và chuyên môn sâu sắc. Nếu bạn đang tìm kiếm một đối tác có thể đồng hành và hiện thực hóa ý tưởng của mình, đội ngũ chuyên gia tại Homenest luôn sẵn sàng tư vấn và cung cấp giải pháp thiết kế app chuyên nghiệp.

Logo homenest

Thông tin liên hệ:

  • Địa chỉ: The Sun Avenue, 28 Mai Chí Thọ, phường Bình Trưng, TP. Hồ Chí Minh

  • Hotline: 0898 994 298

  • Website: homenest.com.vn

HomeNest – Thiết kế Website – Thiết kế Phần mềm – Thiết kế App  – Digital Marketing.

Câu hỏi thường gặp

Người mới bắt đầu học thiết kế UI/UX nên sử dụng công cụ nào?

Hiện nay, Figma là công cụ phổ biến và mạnh mẽ nhất cho cả UI và UX design. Nó hoạt động trên nền tảng web, miễn phí cho người dùng cá nhân và có cộng đồng hỗ trợ khổng lồ. Các công cụ khác bao gồm Sketch (chỉ cho macOS) và Adobe XD.

Một nhà thiết kế UI/UX có cần thiết phải biết lập trình không?

Không bắt buộc, nhưng đó là một lợi thế cạnh tranh rất lớn. Một nhà thiết kế không cần phải viết mã thành thạo, nhưng việc hiểu các nguyên tắc và giới hạn cơ bản của lập trình (ví dụ: HTML/CSS, các framework của iOS/Android) sẽ giúp họ:

  • Thiết kế các giải pháp khả thi về mặt kỹ thuật, tránh những ý tưởng “bất khả thi”.
  • Giao tiếp và hợp tác hiệu quả hơn với đội ngũ lập trình viên.
  • Tối ưu hóa quá trình chuyển giao thiết kế, giảm thiểu sai sót và hiểu lầm.

Tại sao tôi phải trả tiền cho Wireframe và Prototype mà không thể đi thẳng vào lập trình?

Đây là một khoản đầu tư thông minh để tiết kiệm chi phí và giảm thiểu rủi ro. Việc thay đổi một luồng chức năng trên Wireframe chỉ mất vài giờ, nhưng việc sửa chữa nó sau khi đã lập trình có thể tốn hàng tuần và chi phí gấp nhiều lần. Prototype giúp bạn kiểm chứng ý tưởng với người dùng thật trước khi đầu tư nguồn lực lớn vào việc viết mã.

Sự khác biệt chính giữa “Luồng người dùng” (User Flow) và “Hành trình người dùng” (User Journey) là gì?

  • User Flow (vi mô): Tập trung vào các bước cụ thể để hoàn thành một tác vụ bên trong ứng dụng (ví dụ: luồng đặt lại mật khẩu).
  • User Journey (vĩ mô): Mô tả toàn bộ quá trình tương tác của người dùng với thương hiệu của bạn, bao gồm cả các điểm chạm bên ngoài ứng dụng (ví dụ: thấy quảng cáo, đọc review, gọi hỗ trợ).

15+ thuật ngữ thiết kế App cần biết cho người mới bắt đầu

"HomeNest ứng dụng công nghệ mới để thiết kế website và phần mềm,
giải quyết triệt để bài toán số hóa cho doanh nghiệp."

Bài Viết Trước
Bài Viết Sau
Vector 1 1 2

Bình luận của bạn

Địa chỉ email của bạn sẽ không được công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Bài viết đề xuất